前沿拓展:
directx版本的查看dxdiag命令
大家在玩游戲的時候,經(jīng)??吹接螒虺鲥e時,提示:directx的版本低,升級directx后重試。這個directx其實是游戲和多媒體的一個插件。
如何查看當(dāng)前電腦系統(tǒng)的directx的版本呢??梢允褂胐xdiag命令。這個命令不僅可以查看DX的版本,也可以查看電腦的基本配置情況,顯卡的型號以及顯存的大小等等。
開始的運行命令
點擊左下角的開始,在運行中,
dxdiag命令
輸入命令dxdiag,確定。彈出directx診斷工具窗口。
系統(tǒng)菜單
第一個選項卡是系統(tǒng)。里面顯示了當(dāng)前的時間,計算機名稱是安裝時自動生成的。當(dāng)前**作系統(tǒng)是WIN10 的64位企業(yè)版。語言是中文簡體。Intel的主板,后面顯示了主板bios的日期,處理器(cpu)是intel的i3,型號3210。運行內(nèi)存是4G,directx的版本是12。最后一行顯示了要查找的directx的版本號。
顯示選項卡
第二項,顯示。顯卡的一些信息。型號是hd4000,芯片廠商是intel.內(nèi)存總數(shù)是顯存的大小,這個顯示的是1792m,其實是intel主板集成的顯卡,顯存是從內(nèi)存劃分的。如果是**顯卡的話可能是2048,4096m,即2G,4G顯存的。
顯卡的驅(qū)動版本
右側(cè)的顯示驅(qū)動,顯示了當(dāng)前顯卡的驅(qū)動版本是10.18.10.4425。
聲音選項卡
聲音顯示了當(dāng)前聲卡的型號,由于我們又接了一個U**的外置**,所以有聲音1,聲音2兩個音頻設(shè)備。一般只顯示有主板的聲卡一個音頻設(shè)備。
輸入選項卡
輸入是鍵盤,鼠標,或者麥克風(fēng)等外接輸入設(shè)備。
以上是使用dxdiag命令查看電腦基本配置和directx版本的方法。它可以在沒有電腦檢測軟件的情況下查看電腦的基本配置情況。
拓展知識:
最新directx
支持DirectX11.2的基本都可以兼容DirectX12。
DirectX12可以充分調(diào)用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計算機資源。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。由C++編程語言實現(xiàn),遵循COM。被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發(fā),并且只能支持這些平臺。最新版本為DirectX 12,創(chuàng)建在最新的Windows10系統(tǒng)。
DirectX 11.2:
2013年6月28日,微軟發(fā)布Directx11.2(Alpha版),其中一個重要特性是允許游戲使用系統(tǒng)內(nèi)存和顯存儲存紋理數(shù)據(jù),微軟的Antoine Leblond在BUILD大會上演示了主要利用內(nèi)存而不是顯存去儲存9GB紋理數(shù)據(jù)。這項特性對于未來的高清游戲具有重要意義。然而一個問題是,DirectX 11.2不支持Windows 8及之前**作系統(tǒng),只支持Windows 8.1和下一代主機Xbox One。
DirectX 12:
2014年3月21日,微軟正式發(fā)布了新一代的API DirectX 12。雖然算不上全新設(shè)計,雖然細節(jié)公布得還不是特別多,但至少不是Mantle的直接翻版,還是有微軟與合作伙伴設(shè)計的不少新東西的。DX12最重要的變化就是更底層API ,這一點很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。具體包括:應(yīng)用可**GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動跟蹤,可預(yù)判屬性,等等。
另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴重制約,主要是因為不能有效利用多核心。微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
此外還有渲染流水線、渲染特性、資源管理、命令列表與綁定、描述符跳躍等等方面的改進,因為主要是關(guān)于開發(fā)的,也比較深晦。
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大家在玩游戲的時候,經(jīng)??吹接螒虺鲥e時,提示:directx的版本低,升級directx后重試。這個directx其實是游戲和多媒體的一個插件。
如何查看當(dāng)前電腦系統(tǒng)的directx的版本呢??梢允褂胐xdiag命令。這個命令不僅可以查看DX的版本,也可以查看電腦的基本配置情況,顯卡的型號以及顯存的大小等等。
開始的運行命令
點擊左下角的開始,在運行中,
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輸入命令dxdiag,確定。彈出directx診斷工具窗口。
系統(tǒng)菜單
第一個選項卡是系統(tǒng)。里面顯示了當(dāng)前的時間,計算機名稱是安裝時自動生成的。當(dāng)前**作系統(tǒng)是WIN10 的64位企業(yè)版。語言是中文簡體。Intel的主板,后面顯示了主板bios的日期,處理器(cpu)是intel的i3,型號3210。運行內(nèi)存是4G,directx的版本是12。最后一行顯示了要查找的directx的版本號。
顯示選項卡
第二項,顯示。顯卡的一些信息。型號是hd4000,芯片廠商是intel.內(nèi)存總數(shù)是顯存的大小,這個顯示的是1792m,其實是intel主板集成的顯卡,顯存是從內(nèi)存劃分的。如果是**顯卡的話可能是2048,4096m,即2G,4G顯存的。
顯卡的驅(qū)動版本
右側(cè)的顯示驅(qū)動,顯示了當(dāng)前顯卡的驅(qū)動版本是10.18.10.4425。
聲音選項卡
聲音顯示了當(dāng)前聲卡的型號,由于我們又接了一個U**的外置**,所以有聲音1,聲音2兩個音頻設(shè)備。一般只顯示有主板的聲卡一個音頻設(shè)備。
輸入選項卡
輸入是鍵盤,鼠標,或者麥克風(fēng)等外接輸入設(shè)備。
以上是使用dxdiag命令查看電腦基本配置和directx版本的方法。它可以在沒有電腦檢測軟件的情況下查看電腦的基本配置情況。
拓展知識:
最新directx
支持DirectX11.2的基本都可以兼容DirectX12。
DirectX12可以充分調(diào)用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計算機資源。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。由C++編程語言實現(xiàn),遵循COM。被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發(fā),并且只能支持這些平臺。最新版本為DirectX 12,創(chuàng)建在最新的Windows10系統(tǒng)。
DirectX 11.2:
2013年6月28日,微軟發(fā)布Directx11.2(Alpha版),其中一個重要特性是允許游戲使用系統(tǒng)內(nèi)存和顯存儲存紋理數(shù)據(jù),微軟的Antoine Leblond在BUILD大會上演示了主要利用內(nèi)存而不是顯存去儲存9GB紋理數(shù)據(jù)。這項特性對于未來的高清游戲具有重要意義。然而一個問題是,DirectX 11.2不支持Windows 8及之前**作系統(tǒng),只支持Windows 8.1和下一代主機Xbox One。
DirectX 12:
2014年3月21日,微軟正式發(fā)布了新一代的API DirectX 12。雖然算不上全新設(shè)計,雖然細節(jié)公布得還不是特別多,但至少不是Mantle的直接翻版,還是有微軟與合作伙伴設(shè)計的不少新東西的。DX12最重要的變化就是更底層API ,這一點很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。具體包括:應(yīng)用可**GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動跟蹤,可預(yù)判屬性,等等。
另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴重制約,主要是因為不能有效利用多核心。微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
此外還有渲染流水線、渲染特性、資源管理、命令列表與綁定、描述符跳躍等等方面的改進,因為主要是關(guān)于開發(fā)的,也比較深晦。
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如何查看當(dāng)前電腦系統(tǒng)的directx的版本呢??梢允褂胐xdiag命令。這個命令不僅可以查看DX的版本,也可以查看電腦的基本配置情況,顯卡的型號以及顯存的大小等等。
開始的運行命令
點擊左下角的開始,在運行中,
dxdiag命令
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第一個選項卡是系統(tǒng)。里面顯示了當(dāng)前的時間,計算機名稱是安裝時自動生成的。當(dāng)前**作系統(tǒng)是WIN10 的64位企業(yè)版。語言是中文簡體。Intel的主板,后面顯示了主板bios的日期,處理器(cpu)是intel的i3,型號3210。運行內(nèi)存是4G,directx的版本是12。最后一行顯示了要查找的directx的版本號。
顯示選項卡
第二項,顯示。顯卡的一些信息。型號是hd4000,芯片廠商是intel.內(nèi)存總數(shù)是顯存的大小,這個顯示的是1792m,其實是intel主板集成的顯卡,顯存是從內(nèi)存劃分的。如果是**顯卡的話可能是2048,4096m,即2G,4G顯存的。
顯卡的驅(qū)動版本
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DirectX12可以充分調(diào)用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計算機資源。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。由C++編程語言實現(xiàn),遵循COM。被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發(fā),并且只能支持這些平臺。最新版本為DirectX 12,創(chuàng)建在最新的Windows10系統(tǒng)。
DirectX 11.2:
2013年6月28日,微軟發(fā)布Directx11.2(Alpha版),其中一個重要特性是允許游戲使用系統(tǒng)內(nèi)存和顯存儲存紋理數(shù)據(jù),微軟的Antoine Leblond在BUILD大會上演示了主要利用內(nèi)存而不是顯存去儲存9GB紋理數(shù)據(jù)。這項特性對于未來的高清游戲具有重要意義。然而一個問題是,DirectX 11.2不支持Windows 8及之前**作系統(tǒng),只支持Windows 8.1和下一代主機Xbox One。
DirectX 12:
2014年3月21日,微軟正式發(fā)布了新一代的API DirectX 12。雖然算不上全新設(shè)計,雖然細節(jié)公布得還不是特別多,但至少不是Mantle的直接翻版,還是有微軟與合作伙伴設(shè)計的不少新東西的。DX12最重要的變化就是更底層API ,這一點很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。具體包括:應(yīng)用可**GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動跟蹤,可預(yù)判屬性,等等。
另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴重制約,主要是因為不能有效利用多核心。微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
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第二項,顯示。顯卡的一些信息。型號是hd4000,芯片廠商是intel.內(nèi)存總數(shù)是顯存的大小,這個顯示的是1792m,其實是intel主板集成的顯卡,顯存是從內(nèi)存劃分的。如果是**顯卡的話可能是2048,4096m,即2G,4G顯存的。
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DirectX12可以充分調(diào)用多CPU核心和多GPU核心的利用,比DirectX11更充分地利用計算機資源。
DirectX,(Direct eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創(chuàng)建的多媒體編程接口。由C++編程語言實現(xiàn),遵循COM。被廣泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發(fā),并且只能支持這些平臺。最新版本為DirectX 12,創(chuàng)建在最新的Windows10系統(tǒng)。
DirectX 11.2:
2013年6月28日,微軟發(fā)布Directx11.2(Alpha版),其中一個重要特性是允許游戲使用系統(tǒng)內(nèi)存和顯存儲存紋理數(shù)據(jù),微軟的Antoine Leblond在BUILD大會上演示了主要利用內(nèi)存而不是顯存去儲存9GB紋理數(shù)據(jù)。這項特性對于未來的高清游戲具有重要意義。然而一個問題是,DirectX 11.2不支持Windows 8及之前**作系統(tǒng),只支持Windows 8.1和下一代主機Xbox One。
DirectX 12:
2014年3月21日,微軟正式發(fā)布了新一代的API DirectX 12。雖然算不上全新設(shè)計,雖然細節(jié)公布得還不是特別多,但至少不是Mantle的直接翻版,還是有微軟與合作伙伴設(shè)計的不少新東西的。DX12最重要的變化就是更底層API ,這一點很像AMD Mantle,在硬件抽象層上走得比以往更深入,能夠同時減輕CPU、GPU的過載(overload)。具體包括:應(yīng)用可**GPU流水線、控制資源狀態(tài)轉(zhuǎn)換(比如從渲染目標到紋理)、控制資源重命名,更少的API和驅(qū)動跟蹤,可預(yù)判屬性,等等。
另外,DX12大大提高了多線程效率,可以充分發(fā)揮多線程硬件的潛力。DX11在這方面受CPU性能的嚴重制約,主要是因為不能有效利用多核心。微軟宣稱,微軟對多核心CPU的利用幾乎是完美線性增長的,也就是說四核心能接近單核心的四倍。
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