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前沿拓展:


新瓶裝舊酒,但是太香了

八名性格、身份、出生各異的主人公,八個(gè)文化與時(shí)間跨度都極大的時(shí)空,八個(gè)表現(xiàn)風(fēng)格各異,卻又被同一個(gè)主題所貫穿的故事,最終匯聚到一起——在距今約二十八年前,那個(gè)SQUARE和ENIX還被并稱日本RPG兩大巨頭的時(shí)代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出現(xiàn)在了玩家視野當(dāng)中。可在那個(gè)以《勇者斗惡龍V》與《最終幻想VI》作為主流的游戲市場(chǎng)中,獨(dú)特的構(gòu)造似乎并沒有成為優(yōu)勢(shì),當(dāng)時(shí)的大部分玩家并不能接受這樣一款游戲。

但就算這樣,精致的像素插畫、質(zhì)量上乘的游戲配樂、由七位知名漫畫家參與設(shè)計(jì)的角色造型,以及完成度極高的故事劇本,還是讓它被深深印刻在少數(shù)人的腦海中,成為眾多“被隱藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到時(shí)代進(jìn)一步向前發(fā)展,“翻身之日”的到來。

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《LIVE A LIVE》(重制版)

2022年7月22日發(fā)售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而來。作為SQUARE ENIX“HD-2D”商標(biāo)下的第一款重制作品,本作同樣由此前主導(dǎo)制作了《歧路旅人》的“淺野組”開發(fā),在虛幻引擎4等現(xiàn)代技術(shù)以及經(jīng)典的原版內(nèi)容幫助下,它無疑為大部分“久聞其大名”的玩家提供了接觸經(jīng)典的最好機(jī)會(huì)。而對(duì)于曾經(jīng)的《LIVE A LIVE》老粉絲們來說,如何才能在不破壞原作獨(dú)特氛圍感的前提下,重新演繹一遍相互關(guān)聯(lián)的八個(gè)故事,也成了本次重制版最大的看點(diǎn)。

當(dāng)然了,這里還有一個(gè)更重要的疑問——我們通常不會(huì)有那么多的機(jī)會(huì),去重新面對(duì)一款四分之一個(gè)世紀(jì)之前的游戲,在正式打開游戲之前,我不禁懷疑,那些在當(dāng)年“超前”的概念與玩法,到了今天是否還能讓玩家所接受呢?

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與原版一樣,《LIVE A LIVE》的故事一共分為九個(gè)篇章,其中包括了以石器時(shí)代為背景的“原始篇”、發(fā)生在上世紀(jì)九十年代前后的“現(xiàn)代篇”、講述**武術(shù)宗師傳承的“功夫篇”、以美國(guó)淘金熱時(shí)代為背景的“西部篇”、以幕府時(shí)代末期忍者為主角的“幕末篇”、發(fā)生在未來某艘太空飛船上的“科幻篇”、以不遠(yuǎn)的將來為舞臺(tái)的“近未來篇”、世界觀最為王道的“中世篇”,以及將這些故事串聯(lián)在一起的“最終篇”。除了“中世篇”與“最終篇”外,玩家可以自由地從其余七個(gè)篇章中決定游戲順序。

從概念上看,“八條故事線并行”很容易讓人想起《歧路旅人》,但在游戲概念上,《LIVE A LIVE》甚至還比這位后輩要來得超前了不少,除了最終將不同時(shí)代的角色們成功匯聚到一起之外,各個(gè)篇章中完全不同的游戲機(jī)制與視覺表現(xiàn),即使在今天看來,也是一次極具冒險(xiǎn)精神的嘗試。

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毫無疑問的是,從《歧路旅人》到《三角戰(zhàn)略》,無論你是否喜歡那種“低像素堆疊大量**”所塑造的獨(dú)特觀感,“HD-2D”帶來的畫面升級(jí)都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》當(dāng)中,“HD-2D”又一次展現(xiàn)出了它與生俱來的優(yōu)勢(shì):即使使用低面數(shù)的模型與像素人物,也可以將那些劇本中無法簡(jiǎn)單明說的東西,完整地表現(xiàn)出來——尤其是對(duì)于《LIVE A LIVE》這樣,極度追求氛圍塑造的游戲來說。

在場(chǎng)景縱深關(guān)系得到強(qiáng)化的同時(shí),根據(jù)不同主題量體裁衣的**,成了本作氛圍塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船艙,在忽明忽暗的無機(jī)質(zhì)燈光下顯得危險(xiǎn)詭異;“功夫篇”背景里高聳的群山,襯托了習(xí)武者們對(duì)心靈強(qiáng)大的追求;“西部篇”中隨風(fēng)揚(yáng)起的沙塵,在晚間圍繞著路燈的飛蛾,更是給所有人心目中那個(gè)荒涼卻又浪漫的美國(guó)西部,表現(xiàn)得恰到好處。

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在角色方面,重制版仍然保留了原版游戲中七名知名漫畫家所設(shè)計(jì)的角色造型,但為了符合現(xiàn)代市場(chǎng)的審美需求,本作還是由此前負(fù)責(zé)《歧路旅人》角色和概念設(shè)計(jì)的生島直樹,為八名主角重新繪制了統(tǒng)一風(fēng)格的形象。

而在現(xiàn)代游戲主機(jī)的支持下,由低像素組成的角色們也擁有了更加精細(xì)的形象與行為表現(xiàn),主要登場(chǎng)角色們幾乎“全語音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛圍營(yíng)造優(yōu)勢(shì),也讓原作中那些經(jīng)典名場(chǎng)景的感染力進(jìn)一步得到提升。

在本次全新收錄的語音演出方面,原版導(dǎo)演兼劇本作家,也是重制版制作人的時(shí)田貴司,還按照自己想象中的角色形象,為本作指定了豪華到無以復(fù)加的聲優(yōu)陣容。大冢明夫、大冢芳忠、千葉繁、若本規(guī)夫、緒方惠美、澤城美雪、櫻井孝宏、杉田智和、上田麗奈等囊括了日本老中青三代的超大牌聲優(yōu)們,都為本作獻(xiàn)聲。

特別值得一提的是,在本作中為“功夫篇”主角“心山拳師傅”配音的石丸博也,比起動(dòng)畫聲優(yōu),更以成龍的專屬配音演員而被人們所熟知。

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“近未來篇”中的開場(chǎng)曲《GO!GO!鐵甲大王??!》現(xiàn)在有了人聲演唱,演唱者是曾經(jīng)為大量戰(zhàn)隊(duì)特?cái)z或機(jī)器人動(dòng)畫演唱過主題曲的歌手影山浩宣

在滿足了現(xiàn)代玩家的感官需求之后,我們也可以更多地代入本作的故事當(dāng)中。這個(gè)完成于二十八年前,風(fēng)格跨度極大的劇本,同樣也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好證明。

在取材和選題上,這八個(gè)單獨(dú)的故事篇章,都致敬了九十年代時(shí)最流行的文化產(chǎn)品。以“現(xiàn)代篇”為例,這個(gè)故事甚至直接略去了其他篇章中的冒險(xiǎn)與等級(jí)成長(zhǎng)內(nèi)容,以連續(xù)的七場(chǎng)BOSS戰(zhàn),講述了主角高原日勝挑戰(zhàn)各派強(qiáng)者,想要成為“最強(qiáng)”的故事——無論是視覺表現(xiàn)形式,還是故事的內(nèi)容,都致敬了卡普空旗下的人氣格斗游戲系列《街頭霸王》。而更加巧合的是,曾經(jīng)負(fù)責(zé)了原版《LIVE A LIVE》音樂制作,同時(shí)也兼任了本次重制版音樂的下村陽子,曾經(jīng)也是《街頭霸王II》的作曲擔(dān)當(dāng)。

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而與以“戰(zhàn)斗”為唯一內(nèi)容的“現(xiàn)代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名剛剛覺醒自我意識(shí)的人工AI“方塊”,它正處于一艘執(zhí)行完特殊任務(wù),向著地球返航的太空飛船上,卻意外被卷入了一場(chǎng)可怕的陰謀中,方塊需要一邊在船艙中躲避可怕的外星生物,一邊解開**亡**的真相。這個(gè)故事的靈感很可能來自經(jīng)典科幻電影《太空漫游2001》與《異形》,而作為整個(gè)《LIVE A LIVE》游戲中最“特別”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的戰(zhàn)斗內(nèi)容,大部分時(shí)候玩家都只能**作方塊有目的地逃竄。而如何安全地到達(dá)目的地,也是“科幻篇”除了解謎之外,最大的玩點(diǎn)之一。

要知道,原版《LIVE A LIVE》發(fā)售于1994年。在那時(shí)候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸體派對(duì)》也出現(xiàn)在1996年)都以戰(zhàn)斗作為核心玩法,從以“逃跑”與“懸疑”作為核心的“科幻篇”身上,你實(shí)在看不出一絲“老游戲”的影子。

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在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量經(jīng)典電影或動(dòng)畫的影子。像以**為背景的“功夫篇”,顯然致敬了《醉拳》等上世紀(jì)的**功夫片,游戲中玩家扮演的師傅需要通過與**們的切磋傳授武藝,幾名主要出場(chǎng)角色從形象到命名,多少都與成龍、洪金寶等著名功夫影星有著一定關(guān)聯(lián)。

除此之外,“西部篇”中**們聯(lián)手從匪徒手中保護(hù)小鎮(zhèn)的情節(jié),也與著名西部片《豪勇七蛟龍》有幾分相似;“近未來篇”不光用故事構(gòu)架還原了九十年代流行的熱血機(jī)器人動(dòng)畫,主人公的名字“AKIRA”更是直接點(diǎn)名了其劇本最重要的靈感來源。

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有意思的是,“近未來篇”的故事發(fā)生時(shí)代被設(shè)定為游戲發(fā)售的20年后——也就是“2014年”

在這八個(gè)玩法與流程各具特色的故事影響下,主流RPG游戲中后期經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生的疲勞或重復(fù)感,還沒有機(jī)會(huì)成型,就已經(jīng)被下一個(gè)故事所設(shè)的懸念所消滅。超高的劇本完成度、超高的自由度,讓《LIVE A LIVE》比起一款“以劇情為主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒險(xiǎn)游戲”。

當(dāng)然,我并不是在說《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗玩法單薄,只是當(dāng)一款游戲能在故事、氛圍與角色之間找到一種絕佳的平衡以后,你真的就很難去要求更多了——

好在,不論是過去還是現(xiàn)在,《LIVE A LIVE》都是一款無法用常理來判斷的游戲。

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作為一款概念“超前”的游戲,《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣有自己的特色——簡(jiǎn)單來說,本作采用了與原作完全一樣的輕度SRPG玩法,作為八個(gè)篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盤場(chǎng)地上與敵方單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,但比較特殊的地方在于,本作中并沒有釋放技能并所需的消耗物,取而代之的是類似于《最終幻想》中ATB系統(tǒng)那樣以時(shí)間計(jì)算行動(dòng)順序的特殊機(jī)制,根據(jù)技能范圍與效果,抓住合適的釋放時(shí)機(jī)以換取最大收益,是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的地方。

在經(jīng)過現(xiàn)代化處理和數(shù)值調(diào)整之后,原版中某些角色技能過強(qiáng)或過弱的情況基本沒有再出現(xiàn)。敵我HP數(shù)值的“可視化”修改,也讓玩家對(duì)系統(tǒng)的理解與對(duì)策略的思考成本,大大下降。再加上每局戰(zhàn)斗后會(huì)自動(dòng)恢復(fù)HP,所以無需進(jìn)行頻繁的消耗品管理、角色無法升級(jí)等原版的特殊設(shè)定存在,使得《LIVE A LIVE》中戰(zhàn)斗部分的難度進(jìn)一步降低,排除掉各個(gè)篇章中的隱藏BOSS之后,本作基本沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是為了考驗(yàn)或難為玩家而存在的——至少,我自己的游戲過程是非常順滑和舒暢的。

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但即使這樣,巨大的身形配合廣闊的攻擊范圍,還是讓玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS時(shí),能感到非常明確的壓迫和緊張感——或許,這也要?dú)w功于“HD-2D”所帶來的畫面表現(xiàn)力。而實(shí)際上,本作中有不少戰(zhàn)斗,本身就是為了服務(wù)故事而存在,為的就是讓玩家能夠以最好的故事節(jié)奏,從每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中找到樂趣——相比某款游戲最后要求玩家一次性懟十個(gè)BOSS還不讓存檔,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主線故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中還藏有更多值得反復(fù)挑戰(zhàn)和挖掘的隱藏要素。在以忍者朧丸為主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑戰(zhàn)難度極高的“0人斬”或“100人斬”,城內(nèi)大量的隱藏要素絕對(duì)會(huì)讓你的探索過程變得樂趣十足;在以遠(yuǎn)古獵食者為主題的是“原始篇”中,玩家可以通過主角的強(qiáng)大嗅覺,尋找可能掉落超稀有道具的強(qiáng)大獵物;在“西部篇”中,玩家可以根據(jù)收集到的材料和人員的配置,控制來犯盜賊的人數(shù)與陣容等等??梢哉f,只有在豐富的隱藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才會(huì)顯露出它老游戲的一面。

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光就“游戲性”來說,“幕末篇”絕對(duì)算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巔峰

除了上面我們已經(jīng)反復(fù)提到的畫面升級(jí)與數(shù)值調(diào)整之外,重制版還對(duì)原版中不少細(xì)節(jié),進(jìn)行了更符合當(dāng)下游戲習(xí)慣的修改——比如,畫面右下角方便的地圖向?qū)?、“幕末篇”中的煩人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家時(shí)間的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敵率大大降低等等。在這些改動(dòng)的幫助下,《LIVE A LIVE》最終提供了能滿足所有玩家的品質(zhì),相信即使是再挑食的玩家,也總能從九個(gè)故事中,找到打動(dòng)你的那個(gè)。

雖然無意踩一捧一,只是在很長(zhǎng)時(shí)間中,《歧路旅人》總給我一種遺憾,盡管它證明了“HD-2D”與低像素游戲的價(jià)值,可那些始終沒有實(shí)質(zhì)**匯的旅途與無意義的最終考驗(yàn),終究讓人提不起勁。好在,《LIVE A LIVE》完美填補(bǔ)上了這個(gè)遺憾,那些超越時(shí)代的概念與靈感,值得所有玩家去嘗試。

拓展知識(shí):

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查看隨機(jī)附送的使用說明書上會(huì)有圖解流程來進(jìn)行,嚴(yán)格執(zhí)行即可。

前沿拓展:


新瓶裝舊酒,但是太香了

八名性格、身份、出生各異的主人公,八個(gè)文化與時(shí)間跨度都極大的時(shí)空,八個(gè)表現(xiàn)風(fēng)格各異,卻又被同一個(gè)主題所貫穿的故事,最終匯聚到一起——在距今約二十八年前,那個(gè)SQUARE和ENIX還被并稱日本RPG兩大巨頭的時(shí)代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出現(xiàn)在了玩家視野當(dāng)中??稍谀莻€(gè)以《勇者斗惡龍V》與《最終幻想VI》作為主流的游戲市場(chǎng)中,獨(dú)特的構(gòu)造似乎并沒有成為優(yōu)勢(shì),當(dāng)時(shí)的大部分玩家并不能接受這樣一款游戲。

但就算這樣,精致的像素插畫、質(zhì)量上乘的游戲配樂、由七位知名漫畫家參與設(shè)計(jì)的角色造型,以及完成度極高的故事劇本,還是讓它被深深印刻在少數(shù)人的腦海中,成為眾多“被隱藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到時(shí)代進(jìn)一步向前發(fā)展,“翻身之日”的到來。

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《LIVE A LIVE》(重制版)

2022年7月22日發(fā)售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而來。作為SQUARE ENIX“HD-2D”商標(biāo)下的第一款重制作品,本作同樣由此前主導(dǎo)制作了《歧路旅人》的“淺野組”開發(fā),在虛幻引擎4等現(xiàn)代技術(shù)以及經(jīng)典的原版內(nèi)容幫助下,它無疑為大部分“久聞其大名”的玩家提供了接觸經(jīng)典的最好機(jī)會(huì)。而對(duì)于曾經(jīng)的《LIVE A LIVE》老粉絲們來說,如何才能在不破壞原作獨(dú)特氛圍感的前提下,重新演繹一遍相互關(guān)聯(lián)的八個(gè)故事,也成了本次重制版最大的看點(diǎn)。

當(dāng)然了,這里還有一個(gè)更重要的疑問——我們通常不會(huì)有那么多的機(jī)會(huì),去重新面對(duì)一款四分之一個(gè)世紀(jì)之前的游戲,在正式打開游戲之前,我不禁懷疑,那些在當(dāng)年“超前”的概念與玩法,到了今天是否還能讓玩家所接受呢?

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與原版一樣,《LIVE A LIVE》的故事一共分為九個(gè)篇章,其中包括了以石器時(shí)代為背景的“原始篇”、發(fā)生在上世紀(jì)九十年代前后的“現(xiàn)代篇”、講述**武術(shù)宗師傳承的“功夫篇”、以美國(guó)淘金熱時(shí)代為背景的“西部篇”、以幕府時(shí)代末期忍者為主角的“幕末篇”、發(fā)生在未來某艘太空飛船上的“科幻篇”、以不遠(yuǎn)的將來為舞臺(tái)的“近未來篇”、世界觀最為王道的“中世篇”,以及將這些故事串聯(lián)在一起的“最終篇”。除了“中世篇”與“最終篇”外,玩家可以自由地從其余七個(gè)篇章中決定游戲順序。

從概念上看,“八條故事線并行”很容易讓人想起《歧路旅人》,但在游戲概念上,《LIVE A LIVE》甚至還比這位后輩要來得超前了不少,除了最終將不同時(shí)代的角色們成功匯聚到一起之外,各個(gè)篇章中完全不同的游戲機(jī)制與視覺表現(xiàn),即使在今天看來,也是一次極具冒險(xiǎn)精神的嘗試。

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毫無疑問的是,從《歧路旅人》到《三角戰(zhàn)略》,無論你是否喜歡那種“低像素堆疊大量**”所塑造的獨(dú)特觀感,“HD-2D”帶來的畫面升級(jí)都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》當(dāng)中,“HD-2D”又一次展現(xiàn)出了它與生俱來的優(yōu)勢(shì):即使使用低面數(shù)的模型與像素人物,也可以將那些劇本中無法簡(jiǎn)單明說的東西,完整地表現(xiàn)出來——尤其是對(duì)于《LIVE A LIVE》這樣,極度追求氛圍塑造的游戲來說。

在場(chǎng)景縱深關(guān)系得到強(qiáng)化的同時(shí),根據(jù)不同主題量體裁衣的**,成了本作氛圍塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船艙,在忽明忽暗的無機(jī)質(zhì)燈光下顯得危險(xiǎn)詭異;“功夫篇”背景里高聳的群山,襯托了習(xí)武者們對(duì)心靈強(qiáng)大的追求;“西部篇”中隨風(fēng)揚(yáng)起的沙塵,在晚間圍繞著路燈的飛蛾,更是給所有人心目中那個(gè)荒涼卻又浪漫的美國(guó)西部,表現(xiàn)得恰到好處。

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在角色方面,重制版仍然保留了原版游戲中七名知名漫畫家所設(shè)計(jì)的角色造型,但為了符合現(xiàn)代市場(chǎng)的審美需求,本作還是由此前負(fù)責(zé)《歧路旅人》角色和概念設(shè)計(jì)的生島直樹,為八名主角重新繪制了統(tǒng)一風(fēng)格的形象。

而在現(xiàn)代游戲主機(jī)的支持下,由低像素組成的角色們也擁有了更加精細(xì)的形象與行為表現(xiàn),主要登場(chǎng)角色們幾乎“全語音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛圍營(yíng)造優(yōu)勢(shì),也讓原作中那些經(jīng)典名場(chǎng)景的感染力進(jìn)一步得到提升。

在本次全新收錄的語音演出方面,原版導(dǎo)演兼劇本作家,也是重制版制作人的時(shí)田貴司,還按照自己想象中的角色形象,為本作指定了豪華到無以復(fù)加的聲優(yōu)陣容。大冢明夫、大冢芳忠、千葉繁、若本規(guī)夫、緒方惠美、澤城美雪、櫻井孝宏、杉田智和、上田麗奈等囊括了日本老中青三代的超大牌聲優(yōu)們,都為本作獻(xiàn)聲。

特別值得一提的是,在本作中為“功夫篇”主角“心山拳師傅”配音的石丸博也,比起動(dòng)畫聲優(yōu),更以成龍的專屬配音演員而被人們所熟知。

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“近未來篇”中的開場(chǎng)曲《GO!GO!鐵甲大王??!》現(xiàn)在有了人聲演唱,演唱者是曾經(jīng)為大量戰(zhàn)隊(duì)特?cái)z或機(jī)器人動(dòng)畫演唱過主題曲的歌手影山浩宣

在滿足了現(xiàn)代玩家的感官需求之后,我們也可以更多地代入本作的故事當(dāng)中。這個(gè)完成于二十八年前,風(fēng)格跨度極大的劇本,同樣也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好證明。

在取材和選題上,這八個(gè)單獨(dú)的故事篇章,都致敬了九十年代時(shí)最流行的文化產(chǎn)品。以“現(xiàn)代篇”為例,這個(gè)故事甚至直接略去了其他篇章中的冒險(xiǎn)與等級(jí)成長(zhǎng)內(nèi)容,以連續(xù)的七場(chǎng)BOSS戰(zhàn),講述了主角高原日勝挑戰(zhàn)各派強(qiáng)者,想要成為“最強(qiáng)”的故事——無論是視覺表現(xiàn)形式,還是故事的內(nèi)容,都致敬了卡普空旗下的人氣格斗游戲系列《街頭霸王》。而更加巧合的是,曾經(jīng)負(fù)責(zé)了原版《LIVE A LIVE》音樂制作,同時(shí)也兼任了本次重制版音樂的下村陽子,曾經(jīng)也是《街頭霸王II》的作曲擔(dān)當(dāng)。

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而與以“戰(zhàn)斗”為唯一內(nèi)容的“現(xiàn)代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名剛剛覺醒自我意識(shí)的人工AI“方塊”,它正處于一艘執(zhí)行完特殊任務(wù),向著地球返航的太空飛船上,卻意外被卷入了一場(chǎng)可怕的陰謀中,方塊需要一邊在船艙中躲避可怕的外星生物,一邊解開**亡**的真相。這個(gè)故事的靈感很可能來自經(jīng)典科幻電影《太空漫游2001》與《異形》,而作為整個(gè)《LIVE A LIVE》游戲中最“特別”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的戰(zhàn)斗內(nèi)容,大部分時(shí)候玩家都只能**作方塊有目的地逃竄。而如何安全地到達(dá)目的地,也是“科幻篇”除了解謎之外,最大的玩點(diǎn)之一。

要知道,原版《LIVE A LIVE》發(fā)售于1994年。在那時(shí)候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸體派對(duì)》也出現(xiàn)在1996年)都以戰(zhàn)斗作為核心玩法,從以“逃跑”與“懸疑”作為核心的“科幻篇”身上,你實(shí)在看不出一絲“老游戲”的影子。

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在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量經(jīng)典電影或動(dòng)畫的影子。像以**為背景的“功夫篇”,顯然致敬了《醉拳》等上世紀(jì)的**功夫片,游戲中玩家扮演的師傅需要通過與**們的切磋傳授武藝,幾名主要出場(chǎng)角色從形象到命名,多少都與成龍、洪金寶等著名功夫影星有著一定關(guān)聯(lián)。

除此之外,“西部篇”中**們聯(lián)手從匪徒手中保護(hù)小鎮(zhèn)的情節(jié),也與著名西部片《豪勇七蛟龍》有幾分相似;“近未來篇”不光用故事構(gòu)架還原了九十年代流行的熱血機(jī)器人動(dòng)畫,主人公的名字“AKIRA”更是直接點(diǎn)名了其劇本最重要的靈感來源。

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有意思的是,“近未來篇”的故事發(fā)生時(shí)代被設(shè)定為游戲發(fā)售的20年后——也就是“2014年”

在這八個(gè)玩法與流程各具特色的故事影響下,主流RPG游戲中后期經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生的疲勞或重復(fù)感,還沒有機(jī)會(huì)成型,就已經(jīng)被下一個(gè)故事所設(shè)的懸念所消滅。超高的劇本完成度、超高的自由度,讓《LIVE A LIVE》比起一款“以劇情為主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒險(xiǎn)游戲”。

當(dāng)然,我并不是在說《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗玩法單薄,只是當(dāng)一款游戲能在故事、氛圍與角色之間找到一種絕佳的平衡以后,你真的就很難去要求更多了——

好在,不論是過去還是現(xiàn)在,《LIVE A LIVE》都是一款無法用常理來判斷的游戲。

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作為一款概念“超前”的游戲,《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣有自己的特色——簡(jiǎn)單來說,本作采用了與原作完全一樣的輕度SRPG玩法,作為八個(gè)篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盤場(chǎng)地上與敵方單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,但比較特殊的地方在于,本作中并沒有釋放技能并所需的消耗物,取而代之的是類似于《最終幻想》中ATB系統(tǒng)那樣以時(shí)間計(jì)算行動(dòng)順序的特殊機(jī)制,根據(jù)技能范圍與效果,抓住合適的釋放時(shí)機(jī)以換取最大收益,是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的地方。

在經(jīng)過現(xiàn)代化處理和數(shù)值調(diào)整之后,原版中某些角色技能過強(qiáng)或過弱的情況基本沒有再出現(xiàn)。敵我HP數(shù)值的“可視化”修改,也讓玩家對(duì)系統(tǒng)的理解與對(duì)策略的思考成本,大大下降。再加上每局戰(zhàn)斗后會(huì)自動(dòng)恢復(fù)HP,所以無需進(jìn)行頻繁的消耗品管理、角色無法升級(jí)等原版的特殊設(shè)定存在,使得《LIVE A LIVE》中戰(zhàn)斗部分的難度進(jìn)一步降低,排除掉各個(gè)篇章中的隱藏BOSS之后,本作基本沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是為了考驗(yàn)或難為玩家而存在的——至少,我自己的游戲過程是非常順滑和舒暢的。

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但即使這樣,巨大的身形配合廣闊的攻擊范圍,還是讓玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS時(shí),能感到非常明確的壓迫和緊張感——或許,這也要?dú)w功于“HD-2D”所帶來的畫面表現(xiàn)力。而實(shí)際上,本作中有不少戰(zhàn)斗,本身就是為了服務(wù)故事而存在,為的就是讓玩家能夠以最好的故事節(jié)奏,從每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中找到樂趣——相比某款游戲最后要求玩家一次性懟十個(gè)BOSS還不讓存檔,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主線故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中還藏有更多值得反復(fù)挑戰(zhàn)和挖掘的隱藏要素。在以忍者朧丸為主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑戰(zhàn)難度極高的“0人斬”或“100人斬”,城內(nèi)大量的隱藏要素絕對(duì)會(huì)讓你的探索過程變得樂趣十足;在以遠(yuǎn)古獵食者為主題的是“原始篇”中,玩家可以通過主角的強(qiáng)大嗅覺,尋找可能掉落超稀有道具的強(qiáng)大獵物;在“西部篇”中,玩家可以根據(jù)收集到的材料和人員的配置,控制來犯盜賊的人數(shù)與陣容等等??梢哉f,只有在豐富的隱藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才會(huì)顯露出它老游戲的一面。

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光就“游戲性”來說,“幕末篇”絕對(duì)算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巔峰

除了上面我們已經(jīng)反復(fù)提到的畫面升級(jí)與數(shù)值調(diào)整之外,重制版還對(duì)原版中不少細(xì)節(jié),進(jìn)行了更符合當(dāng)下游戲習(xí)慣的修改——比如,畫面右下角方便的地圖向?qū)?、“幕末篇”中的煩人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家時(shí)間的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敵率大大降低等等。在這些改動(dòng)的幫助下,《LIVE A LIVE》最終提供了能滿足所有玩家的品質(zhì),相信即使是再挑食的玩家,也總能從九個(gè)故事中,找到打動(dòng)你的那個(gè)。

雖然無意踩一捧一,只是在很長(zhǎng)時(shí)間中,《歧路旅人》總給我一種遺憾,盡管它證明了“HD-2D”與低像素游戲的價(jià)值,可那些始終沒有實(shí)質(zhì)**匯的旅途與無意義的最終考驗(yàn),終究讓人提不起勁。好在,《LIVE A LIVE》完美填補(bǔ)上了這個(gè)遺憾,那些超越時(shí)代的概念與靈感,值得所有玩家去嘗試。

拓展知識(shí):

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查看隨機(jī)附送的使用說明書上會(huì)有圖解流程來進(jìn)行,嚴(yán)格執(zhí)行即可。

前沿拓展:


新瓶裝舊酒,但是太香了

八名性格、身份、出生各異的主人公,八個(gè)文化與時(shí)間跨度都極大的時(shí)空,八個(gè)表現(xiàn)風(fēng)格各異,卻又被同一個(gè)主題所貫穿的故事,最終匯聚到一起——在距今約二十八年前,那個(gè)SQUARE和ENIX還被并稱日本RPG兩大巨頭的時(shí)代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出現(xiàn)在了玩家視野當(dāng)中??稍谀莻€(gè)以《勇者斗惡龍V》與《最終幻想VI》作為主流的游戲市場(chǎng)中,獨(dú)特的構(gòu)造似乎并沒有成為優(yōu)勢(shì),當(dāng)時(shí)的大部分玩家并不能接受這樣一款游戲。

但就算這樣,精致的像素插畫、質(zhì)量上乘的游戲配樂、由七位知名漫畫家參與設(shè)計(jì)的角色造型,以及完成度極高的故事劇本,還是讓它被深深印刻在少數(shù)人的腦海中,成為眾多“被隱藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到時(shí)代進(jìn)一步向前發(fā)展,“翻身之日”的到來。

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《LIVE A LIVE》(重制版)

2022年7月22日發(fā)售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而來。作為SQUARE ENIX“HD-2D”商標(biāo)下的第一款重制作品,本作同樣由此前主導(dǎo)制作了《歧路旅人》的“淺野組”開發(fā),在虛幻引擎4等現(xiàn)代技術(shù)以及經(jīng)典的原版內(nèi)容幫助下,它無疑為大部分“久聞其大名”的玩家提供了接觸經(jīng)典的最好機(jī)會(huì)。而對(duì)于曾經(jīng)的《LIVE A LIVE》老粉絲們來說,如何才能在不破壞原作獨(dú)特氛圍感的前提下,重新演繹一遍相互關(guān)聯(lián)的八個(gè)故事,也成了本次重制版最大的看點(diǎn)。

當(dāng)然了,這里還有一個(gè)更重要的疑問——我們通常不會(huì)有那么多的機(jī)會(huì),去重新面對(duì)一款四分之一個(gè)世紀(jì)之前的游戲,在正式打開游戲之前,我不禁懷疑,那些在當(dāng)年“超前”的概念與玩法,到了今天是否還能讓玩家所接受呢?

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與原版一樣,《LIVE A LIVE》的故事一共分為九個(gè)篇章,其中包括了以石器時(shí)代為背景的“原始篇”、發(fā)生在上世紀(jì)九十年代前后的“現(xiàn)代篇”、講述**武術(shù)宗師傳承的“功夫篇”、以美國(guó)淘金熱時(shí)代為背景的“西部篇”、以幕府時(shí)代末期忍者為主角的“幕末篇”、發(fā)生在未來某艘太空飛船上的“科幻篇”、以不遠(yuǎn)的將來為舞臺(tái)的“近未來篇”、世界觀最為王道的“中世篇”,以及將這些故事串聯(lián)在一起的“最終篇”。除了“中世篇”與“最終篇”外,玩家可以自由地從其余七個(gè)篇章中決定游戲順序。

從概念上看,“八條故事線并行”很容易讓人想起《歧路旅人》,但在游戲概念上,《LIVE A LIVE》甚至還比這位后輩要來得超前了不少,除了最終將不同時(shí)代的角色們成功匯聚到一起之外,各個(gè)篇章中完全不同的游戲機(jī)制與視覺表現(xiàn),即使在今天看來,也是一次極具冒險(xiǎn)精神的嘗試。

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毫無疑問的是,從《歧路旅人》到《三角戰(zhàn)略》,無論你是否喜歡那種“低像素堆疊大量**”所塑造的獨(dú)特觀感,“HD-2D”帶來的畫面升級(jí)都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》當(dāng)中,“HD-2D”又一次展現(xiàn)出了它與生俱來的優(yōu)勢(shì):即使使用低面數(shù)的模型與像素人物,也可以將那些劇本中無法簡(jiǎn)單明說的東西,完整地表現(xiàn)出來——尤其是對(duì)于《LIVE A LIVE》這樣,極度追求氛圍塑造的游戲來說。

在場(chǎng)景縱深關(guān)系得到強(qiáng)化的同時(shí),根據(jù)不同主題量體裁衣的**,成了本作氛圍塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船艙,在忽明忽暗的無機(jī)質(zhì)燈光下顯得危險(xiǎn)詭異;“功夫篇”背景里高聳的群山,襯托了習(xí)武者們對(duì)心靈強(qiáng)大的追求;“西部篇”中隨風(fēng)揚(yáng)起的沙塵,在晚間圍繞著路燈的飛蛾,更是給所有人心目中那個(gè)荒涼卻又浪漫的美國(guó)西部,表現(xiàn)得恰到好處。

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在角色方面,重制版仍然保留了原版游戲中七名知名漫畫家所設(shè)計(jì)的角色造型,但為了符合現(xiàn)代市場(chǎng)的審美需求,本作還是由此前負(fù)責(zé)《歧路旅人》角色和概念設(shè)計(jì)的生島直樹,為八名主角重新繪制了統(tǒng)一風(fēng)格的形象。

而在現(xiàn)代游戲主機(jī)的支持下,由低像素組成的角色們也擁有了更加精細(xì)的形象與行為表現(xiàn),主要登場(chǎng)角色們幾乎“全語音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛圍營(yíng)造優(yōu)勢(shì),也讓原作中那些經(jīng)典名場(chǎng)景的感染力進(jìn)一步得到提升。

在本次全新收錄的語音演出方面,原版導(dǎo)演兼劇本作家,也是重制版制作人的時(shí)田貴司,還按照自己想象中的角色形象,為本作指定了豪華到無以復(fù)加的聲優(yōu)陣容。大冢明夫、大冢芳忠、千葉繁、若本規(guī)夫、緒方惠美、澤城美雪、櫻井孝宏、杉田智和、上田麗奈等囊括了日本老中青三代的超大牌聲優(yōu)們,都為本作獻(xiàn)聲。

特別值得一提的是,在本作中為“功夫篇”主角“心山拳師傅”配音的石丸博也,比起動(dòng)畫聲優(yōu),更以成龍的專屬配音演員而被人們所熟知。

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“近未來篇”中的開場(chǎng)曲《GO!GO!鐵甲大王?。 番F(xiàn)在有了人聲演唱,演唱者是曾經(jīng)為大量戰(zhàn)隊(duì)特?cái)z或機(jī)器人動(dòng)畫演唱過主題曲的歌手影山浩宣

在滿足了現(xiàn)代玩家的感官需求之后,我們也可以更多地代入本作的故事當(dāng)中。這個(gè)完成于二十八年前,風(fēng)格跨度極大的劇本,同樣也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好證明。

在取材和選題上,這八個(gè)單獨(dú)的故事篇章,都致敬了九十年代時(shí)最流行的文化產(chǎn)品。以“現(xiàn)代篇”為例,這個(gè)故事甚至直接略去了其他篇章中的冒險(xiǎn)與等級(jí)成長(zhǎng)內(nèi)容,以連續(xù)的七場(chǎng)BOSS戰(zhàn),講述了主角高原日勝挑戰(zhàn)各派強(qiáng)者,想要成為“最強(qiáng)”的故事——無論是視覺表現(xiàn)形式,還是故事的內(nèi)容,都致敬了卡普空旗下的人氣格斗游戲系列《街頭霸王》。而更加巧合的是,曾經(jīng)負(fù)責(zé)了原版《LIVE A LIVE》音樂制作,同時(shí)也兼任了本次重制版音樂的下村陽子,曾經(jīng)也是《街頭霸王II》的作曲擔(dān)當(dāng)。

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而與以“戰(zhàn)斗”為唯一內(nèi)容的“現(xiàn)代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名剛剛覺醒自我意識(shí)的人工AI“方塊”,它正處于一艘執(zhí)行完特殊任務(wù),向著地球返航的太空飛船上,卻意外被卷入了一場(chǎng)可怕的陰謀中,方塊需要一邊在船艙中躲避可怕的外星生物,一邊解開**亡**的真相。這個(gè)故事的靈感很可能來自經(jīng)典科幻電影《太空漫游2001》與《異形》,而作為整個(gè)《LIVE A LIVE》游戲中最“特別”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的戰(zhàn)斗內(nèi)容,大部分時(shí)候玩家都只能**作方塊有目的地逃竄。而如何安全地到達(dá)目的地,也是“科幻篇”除了解謎之外,最大的玩點(diǎn)之一。

要知道,原版《LIVE A LIVE》發(fā)售于1994年。在那時(shí)候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸體派對(duì)》也出現(xiàn)在1996年)都以戰(zhàn)斗作為核心玩法,從以“逃跑”與“懸疑”作為核心的“科幻篇”身上,你實(shí)在看不出一絲“老游戲”的影子。

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在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量經(jīng)典電影或動(dòng)畫的影子。像以**為背景的“功夫篇”,顯然致敬了《醉拳》等上世紀(jì)的**功夫片,游戲中玩家扮演的師傅需要通過與**們的切磋傳授武藝,幾名主要出場(chǎng)角色從形象到命名,多少都與成龍、洪金寶等著名功夫影星有著一定關(guān)聯(lián)。

除此之外,“西部篇”中**們聯(lián)手從匪徒手中保護(hù)小鎮(zhèn)的情節(jié),也與著名西部片《豪勇七蛟龍》有幾分相似;“近未來篇”不光用故事構(gòu)架還原了九十年代流行的熱血機(jī)器人動(dòng)畫,主人公的名字“AKIRA”更是直接點(diǎn)名了其劇本最重要的靈感來源。

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有意思的是,“近未來篇”的故事發(fā)生時(shí)代被設(shè)定為游戲發(fā)售的20年后——也就是“2014年”

在這八個(gè)玩法與流程各具特色的故事影響下,主流RPG游戲中后期經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生的疲勞或重復(fù)感,還沒有機(jī)會(huì)成型,就已經(jīng)被下一個(gè)故事所設(shè)的懸念所消滅。超高的劇本完成度、超高的自由度,讓《LIVE A LIVE》比起一款“以劇情為主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒險(xiǎn)游戲”。

當(dāng)然,我并不是在說《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗玩法單薄,只是當(dāng)一款游戲能在故事、氛圍與角色之間找到一種絕佳的平衡以后,你真的就很難去要求更多了——

好在,不論是過去還是現(xiàn)在,《LIVE A LIVE》都是一款無法用常理來判斷的游戲。

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作為一款概念“超前”的游戲,《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣有自己的特色——簡(jiǎn)單來說,本作采用了與原作完全一樣的輕度SRPG玩法,作為八個(gè)篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盤場(chǎng)地上與敵方單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,但比較特殊的地方在于,本作中并沒有釋放技能并所需的消耗物,取而代之的是類似于《最終幻想》中ATB系統(tǒng)那樣以時(shí)間計(jì)算行動(dòng)順序的特殊機(jī)制,根據(jù)技能范圍與效果,抓住合適的釋放時(shí)機(jī)以換取最大收益,是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的地方。

在經(jīng)過現(xiàn)代化處理和數(shù)值調(diào)整之后,原版中某些角色技能過強(qiáng)或過弱的情況基本沒有再出現(xiàn)。敵我HP數(shù)值的“可視化”修改,也讓玩家對(duì)系統(tǒng)的理解與對(duì)策略的思考成本,大大下降。再加上每局戰(zhàn)斗后會(huì)自動(dòng)恢復(fù)HP,所以無需進(jìn)行頻繁的消耗品管理、角色無法升級(jí)等原版的特殊設(shè)定存在,使得《LIVE A LIVE》中戰(zhàn)斗部分的難度進(jìn)一步降低,排除掉各個(gè)篇章中的隱藏BOSS之后,本作基本沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是為了考驗(yàn)或難為玩家而存在的——至少,我自己的游戲過程是非常順滑和舒暢的。

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但即使這樣,巨大的身形配合廣闊的攻擊范圍,還是讓玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS時(shí),能感到非常明確的壓迫和緊張感——或許,這也要?dú)w功于“HD-2D”所帶來的畫面表現(xiàn)力。而實(shí)際上,本作中有不少戰(zhàn)斗,本身就是為了服務(wù)故事而存在,為的就是讓玩家能夠以最好的故事節(jié)奏,從每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中找到樂趣——相比某款游戲最后要求玩家一次性懟十個(gè)BOSS還不讓存檔,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主線故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中還藏有更多值得反復(fù)挑戰(zhàn)和挖掘的隱藏要素。在以忍者朧丸為主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑戰(zhàn)難度極高的“0人斬”或“100人斬”,城內(nèi)大量的隱藏要素絕對(duì)會(huì)讓你的探索過程變得樂趣十足;在以遠(yuǎn)古獵食者為主題的是“原始篇”中,玩家可以通過主角的強(qiáng)大嗅覺,尋找可能掉落超稀有道具的強(qiáng)大獵物;在“西部篇”中,玩家可以根據(jù)收集到的材料和人員的配置,控制來犯盜賊的人數(shù)與陣容等等??梢哉f,只有在豐富的隱藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才會(huì)顯露出它老游戲的一面。

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光就“游戲性”來說,“幕末篇”絕對(duì)算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巔峰

除了上面我們已經(jīng)反復(fù)提到的畫面升級(jí)與數(shù)值調(diào)整之外,重制版還對(duì)原版中不少細(xì)節(jié),進(jìn)行了更符合當(dāng)下游戲習(xí)慣的修改——比如,畫面右下角方便的地圖向?qū)?、“幕末篇”中的煩人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家時(shí)間的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敵率大大降低等等。在這些改動(dòng)的幫助下,《LIVE A LIVE》最終提供了能滿足所有玩家的品質(zhì),相信即使是再挑食的玩家,也總能從九個(gè)故事中,找到打動(dòng)你的那個(gè)。

雖然無意踩一捧一,只是在很長(zhǎng)時(shí)間中,《歧路旅人》總給我一種遺憾,盡管它證明了“HD-2D”與低像素游戲的價(jià)值,可那些始終沒有實(shí)質(zhì)**匯的旅途與無意義的最終考驗(yàn),終究讓人提不起勁。好在,《LIVE A LIVE》完美填補(bǔ)上了這個(gè)遺憾,那些超越時(shí)代的概念與靈感,值得所有玩家去嘗試。

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前沿拓展:


新瓶裝舊酒,但是太香了

八名性格、身份、出生各異的主人公,八個(gè)文化與時(shí)間跨度都極大的時(shí)空,八個(gè)表現(xiàn)風(fēng)格各異,卻又被同一個(gè)主題所貫穿的故事,最終匯聚到一起——在距今約二十八年前,那個(gè)SQUARE和ENIX還被并稱日本RPG兩大巨頭的時(shí)代里,一款叫做《LIVE A LIVE》的特殊作品,就那么突然出現(xiàn)在了玩家視野當(dāng)中??稍谀莻€(gè)以《勇者斗惡龍V》與《最終幻想VI》作為主流的游戲市場(chǎng)中,獨(dú)特的構(gòu)造似乎并沒有成為優(yōu)勢(shì),當(dāng)時(shí)的大部分玩家并不能接受這樣一款游戲。

但就算這樣,精致的像素插畫、質(zhì)量上乘的游戲配樂、由七位知名漫畫家參與設(shè)計(jì)的角色造型,以及完成度極高的故事劇本,還是讓它被深深印刻在少數(shù)人的腦海中,成為眾多“被隱藏的名作”中知名度最高的作品之一,直到時(shí)代進(jìn)一步向前發(fā)展,“翻身之日”的到來。

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《LIVE A LIVE》(重制版)

2022年7月22日發(fā)售的《LIVE A LIVE》,由1994年SQUARE的同名作品重制而來。作為SQUARE ENIX“HD-2D”商標(biāo)下的第一款重制作品,本作同樣由此前主導(dǎo)制作了《歧路旅人》的“淺野組”開發(fā),在虛幻引擎4等現(xiàn)代技術(shù)以及經(jīng)典的原版內(nèi)容幫助下,它無疑為大部分“久聞其大名”的玩家提供了接觸經(jīng)典的最好機(jī)會(huì)。而對(duì)于曾經(jīng)的《LIVE A LIVE》老粉絲們來說,如何才能在不破壞原作獨(dú)特氛圍感的前提下,重新演繹一遍相互關(guān)聯(lián)的八個(gè)故事,也成了本次重制版最大的看點(diǎn)。

當(dāng)然了,這里還有一個(gè)更重要的疑問——我們通常不會(huì)有那么多的機(jī)會(huì),去重新面對(duì)一款四分之一個(gè)世紀(jì)之前的游戲,在正式打開游戲之前,我不禁懷疑,那些在當(dāng)年“超前”的概念與玩法,到了今天是否還能讓玩家所接受呢?

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與原版一樣,《LIVE A LIVE》的故事一共分為九個(gè)篇章,其中包括了以石器時(shí)代為背景的“原始篇”、發(fā)生在上世紀(jì)九十年代前后的“現(xiàn)代篇”、講述**武術(shù)宗師傳承的“功夫篇”、以美國(guó)淘金熱時(shí)代為背景的“西部篇”、以幕府時(shí)代末期忍者為主角的“幕末篇”、發(fā)生在未來某艘太空飛船上的“科幻篇”、以不遠(yuǎn)的將來為舞臺(tái)的“近未來篇”、世界觀最為王道的“中世篇”,以及將這些故事串聯(lián)在一起的“最終篇”。除了“中世篇”與“最終篇”外,玩家可以自由地從其余七個(gè)篇章中決定游戲順序。

從概念上看,“八條故事線并行”很容易讓人想起《歧路旅人》,但在游戲概念上,《LIVE A LIVE》甚至還比這位后輩要來得超前了不少,除了最終將不同時(shí)代的角色們成功匯聚到一起之外,各個(gè)篇章中完全不同的游戲機(jī)制與視覺表現(xiàn),即使在今天看來,也是一次極具冒險(xiǎn)精神的嘗試。

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毫無疑問的是,從《歧路旅人》到《三角戰(zhàn)略》,無論你是否喜歡那種“低像素堆疊大量**”所塑造的獨(dú)特觀感,“HD-2D”帶來的畫面升級(jí)都是有目共睹的。而在《LIVE A LIVE》當(dāng)中,“HD-2D”又一次展現(xiàn)出了它與生俱來的優(yōu)勢(shì):即使使用低面數(shù)的模型與像素人物,也可以將那些劇本中無法簡(jiǎn)單明說的東西,完整地表現(xiàn)出來——尤其是對(duì)于《LIVE A LIVE》這樣,極度追求氛圍塑造的游戲來說。

在場(chǎng)景縱深關(guān)系得到強(qiáng)化的同時(shí),根據(jù)不同主題量體裁衣的**,成了本作氛圍塑造最有力的要素——“科幻篇”中的太空船艙,在忽明忽暗的無機(jī)質(zhì)燈光下顯得危險(xiǎn)詭異;“功夫篇”背景里高聳的群山,襯托了習(xí)武者們對(duì)心靈強(qiáng)大的追求;“西部篇”中隨風(fēng)揚(yáng)起的沙塵,在晚間圍繞著路燈的飛蛾,更是給所有人心目中那個(gè)荒涼卻又浪漫的美國(guó)西部,表現(xiàn)得恰到好處。

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在角色方面,重制版仍然保留了原版游戲中七名知名漫畫家所設(shè)計(jì)的角色造型,但為了符合現(xiàn)代市場(chǎng)的審美需求,本作還是由此前負(fù)責(zé)《歧路旅人》角色和概念設(shè)計(jì)的生島直樹,為八名主角重新繪制了統(tǒng)一風(fēng)格的形象。

而在現(xiàn)代游戲主機(jī)的支持下,由低像素組成的角色們也擁有了更加精細(xì)的形象與行為表現(xiàn),主要登場(chǎng)角色們幾乎“全語音”的演出形式,配合“HD-2D”的氛圍營(yíng)造優(yōu)勢(shì),也讓原作中那些經(jīng)典名場(chǎng)景的感染力進(jìn)一步得到提升。

在本次全新收錄的語音演出方面,原版導(dǎo)演兼劇本作家,也是重制版制作人的時(shí)田貴司,還按照自己想象中的角色形象,為本作指定了豪華到無以復(fù)加的聲優(yōu)陣容。大冢明夫、大冢芳忠、千葉繁、若本規(guī)夫、緒方惠美、澤城美雪、櫻井孝宏、杉田智和、上田麗奈等囊括了日本老中青三代的超大牌聲優(yōu)們,都為本作獻(xiàn)聲。

特別值得一提的是,在本作中為“功夫篇”主角“心山拳師傅”配音的石丸博也,比起動(dòng)畫聲優(yōu),更以成龍的專屬配音演員而被人們所熟知。

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“近未來篇”中的開場(chǎng)曲《GO!GO!鐵甲大王??!》現(xiàn)在有了人聲演唱,演唱者是曾經(jīng)為大量戰(zhàn)隊(duì)特?cái)z或機(jī)器人動(dòng)畫演唱過主題曲的歌手影山浩宣

在滿足了現(xiàn)代玩家的感官需求之后,我們也可以更多地代入本作的故事當(dāng)中。這個(gè)完成于二十八年前,風(fēng)格跨度極大的劇本,同樣也是《LIVE A LIVE》概念超前的最好證明。

在取材和選題上,這八個(gè)單獨(dú)的故事篇章,都致敬了九十年代時(shí)最流行的文化產(chǎn)品。以“現(xiàn)代篇”為例,這個(gè)故事甚至直接略去了其他篇章中的冒險(xiǎn)與等級(jí)成長(zhǎng)內(nèi)容,以連續(xù)的七場(chǎng)BOSS戰(zhàn),講述了主角高原日勝挑戰(zhàn)各派強(qiáng)者,想要成為“最強(qiáng)”的故事——無論是視覺表現(xiàn)形式,還是故事的內(nèi)容,都致敬了卡普空旗下的人氣格斗游戲系列《街頭霸王》。而更加巧合的是,曾經(jīng)負(fù)責(zé)了原版《LIVE A LIVE》音樂制作,同時(shí)也兼任了本次重制版音樂的下村陽子,曾經(jīng)也是《街頭霸王II》的作曲擔(dān)當(dāng)。

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而與以“戰(zhàn)斗”為唯一內(nèi)容的“現(xiàn)代篇”正好相反,“科幻篇”的故事中,玩家扮演的是一名剛剛覺醒自我意識(shí)的人工AI“方塊”,它正處于一艘執(zhí)行完特殊任務(wù),向著地球返航的太空飛船上,卻意外被卷入了一場(chǎng)可怕的陰謀中,方塊需要一邊在船艙中躲避可怕的外星生物,一邊解開**亡**的真相。這個(gè)故事的靈感很可能來自經(jīng)典科幻電影《太空漫游2001》與《異形》,而作為整個(gè)《LIVE A LIVE》游戲中最“特別”的篇章,“科幻篇”全篇只有最低限度的戰(zhàn)斗內(nèi)容,大部分時(shí)候玩家都只能**作方塊有目的地逃竄。而如何安全地到達(dá)目的地,也是“科幻篇”除了解謎之外,最大的玩點(diǎn)之一。

要知道,原版《LIVE A LIVE》發(fā)售于1994年。在那時(shí)候,近乎百分之百的JRPG(即使是恐怖RPG的始祖作品《尸體派對(duì)》也出現(xiàn)在1996年)都以戰(zhàn)斗作為核心玩法,從以“逃跑”與“懸疑”作為核心的“科幻篇”身上,你實(shí)在看不出一絲“老游戲”的影子。

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在《LIVE A LIVE》的其他篇章上,你也能看到大量經(jīng)典電影或動(dòng)畫的影子。像以**為背景的“功夫篇”,顯然致敬了《醉拳》等上世紀(jì)的**功夫片,游戲中玩家扮演的師傅需要通過與**們的切磋傳授武藝,幾名主要出場(chǎng)角色從形象到命名,多少都與成龍、洪金寶等著名功夫影星有著一定關(guān)聯(lián)。

除此之外,“西部篇”中**們聯(lián)手從匪徒手中保護(hù)小鎮(zhèn)的情節(jié),也與著名西部片《豪勇七蛟龍》有幾分相似;“近未來篇”不光用故事構(gòu)架還原了九十年代流行的熱血機(jī)器人動(dòng)畫,主人公的名字“AKIRA”更是直接點(diǎn)名了其劇本最重要的靈感來源。

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有意思的是,“近未來篇”的故事發(fā)生時(shí)代被設(shè)定為游戲發(fā)售的20年后——也就是“2014年”

在這八個(gè)玩法與流程各具特色的故事影響下,主流RPG游戲中后期經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生的疲勞或重復(fù)感,還沒有機(jī)會(huì)成型,就已經(jīng)被下一個(gè)故事所設(shè)的懸念所消滅。超高的劇本完成度、超高的自由度,讓《LIVE A LIVE》比起一款“以劇情為主的RPG”,似乎更像一款“加入了RPG玩法的冒險(xiǎn)游戲”。

當(dāng)然,我并不是在說《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗玩法單薄,只是當(dāng)一款游戲能在故事、氛圍與角色之間找到一種絕佳的平衡以后,你真的就很難去要求更多了——

好在,不論是過去還是現(xiàn)在,《LIVE A LIVE》都是一款無法用常理來判斷的游戲。

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作為一款概念“超前”的游戲,《LIVE A LIVE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣有自己的特色——簡(jiǎn)單來說,本作采用了與原作完全一樣的輕度SRPG玩法,作為八個(gè)篇章中唯一相通的要素,玩家需要在7×7的棋盤場(chǎng)地上與敵方單位進(jìn)行戰(zhàn)斗,但比較特殊的地方在于,本作中并沒有釋放技能并所需的消耗物,取而代之的是類似于《最終幻想》中ATB系統(tǒng)那樣以時(shí)間計(jì)算行動(dòng)順序的特殊機(jī)制,根據(jù)技能范圍與效果,抓住合適的釋放時(shí)機(jī)以換取最大收益,是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)最有趣的地方。

在經(jīng)過現(xiàn)代化處理和數(shù)值調(diào)整之后,原版中某些角色技能過強(qiáng)或過弱的情況基本沒有再出現(xiàn)。敵我HP數(shù)值的“可視化”修改,也讓玩家對(duì)系統(tǒng)的理解與對(duì)策略的思考成本,大大下降。再加上每局戰(zhàn)斗后會(huì)自動(dòng)恢復(fù)HP,所以無需進(jìn)行頻繁的消耗品管理、角色無法升級(jí)等原版的特殊設(shè)定存在,使得《LIVE A LIVE》中戰(zhàn)斗部分的難度進(jìn)一步降低,排除掉各個(gè)篇章中的隱藏BOSS之后,本作基本沒有一場(chǎng)戰(zhàn)斗是為了考驗(yàn)或難為玩家而存在的——至少,我自己的游戲過程是非常順滑和舒暢的。

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但即使這樣,巨大的身形配合廣闊的攻擊范圍,還是讓玩家在直面《LIVE A LIVE》中的不少BOSS時(shí),能感到非常明確的壓迫和緊張感——或許,這也要?dú)w功于“HD-2D”所帶來的畫面表現(xiàn)力。而實(shí)際上,本作中有不少戰(zhàn)斗,本身就是為了服務(wù)故事而存在,為的就是讓玩家能夠以最好的故事節(jié)奏,從每一場(chǎng)戰(zhàn)斗中找到樂趣——相比某款游戲最后要求玩家一次性懟十個(gè)BOSS還不讓存檔,可要痛快多了。

更重要的是,除了按照主線故事提供的流程游玩以外,《LIVE A LIVE》中還藏有更多值得反復(fù)挑戰(zhàn)和挖掘的隱藏要素。在以忍者朧丸為主角的“幕末篇”里,玩家就可以挑戰(zhàn)難度極高的“0人斬”或“100人斬”,城內(nèi)大量的隱藏要素絕對(duì)會(huì)讓你的探索過程變得樂趣十足;在以遠(yuǎn)古獵食者為主題的是“原始篇”中,玩家可以通過主角的強(qiáng)大嗅覺,尋找可能掉落超稀有道具的強(qiáng)大獵物;在“西部篇”中,玩家可以根據(jù)收集到的材料和人員的配置,控制來犯盜賊的人數(shù)與陣容等等。可以說,只有在豐富的隱藏要素配置上,《LIVE A LIVE》才會(huì)顯露出它老游戲的一面。

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光就“游戲性”來說,“幕末篇”絕對(duì)算是《LIVE A LIVE》所有篇章中的巔峰

除了上面我們已經(jīng)反復(fù)提到的畫面升級(jí)與數(shù)值調(diào)整之外,重制版還對(duì)原版中不少細(xì)節(jié),進(jìn)行了更符合當(dāng)下游戲習(xí)慣的修改——比如,畫面右下角方便的地圖向?qū)?、“幕末篇”中的煩人的陷阱、“西部篇”用于提醒玩家時(shí)間的UI、“中世篇”中暗雷模式的遇敵率大大降低等等。在這些改動(dòng)的幫助下,《LIVE A LIVE》最終提供了能滿足所有玩家的品質(zhì),相信即使是再挑食的玩家,也總能從九個(gè)故事中,找到打動(dòng)你的那個(gè)。

雖然無意踩一捧一,只是在很長(zhǎng)時(shí)間中,《歧路旅人》總給我一種遺憾,盡管它證明了“HD-2D”與低像素游戲的價(jià)值,可那些始終沒有實(shí)質(zhì)**匯的旅途與無意義的最終考驗(yàn),終究讓人提不起勁。好在,《LIVE A LIVE》完美填補(bǔ)上了這個(gè)遺憾,那些超越時(shí)代的概念與靈感,值得所有玩家去嘗試。

拓展知識(shí):

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