前沿拓展:
什么是江湖氣?
拿這個問題去詢問武俠迷們,你肯定能得到相當多的**。有些人覺得能快意恩仇、行俠仗義的武俠世界是江湖氣,有些人覺得孤高傲立在論劍之巔的逼格是江湖氣,也有些人對江湖氣的追求則是擦肩而過,林中落雨的禪意浪漫。
在武俠風潮最盛的那段時代,游戲愛好者們也希望能以自己的方式做出詮釋。西山居就是其中的一位先行者。
在開發(fā)環(huán)境受限、硬件機能孱弱的時代,許多武俠游戲都選擇了回合制玩法,畫質(zhì)更是平均馬賽克品質(zhì)。而在此時,《劍俠情緣》系列的第一部外傳《月影傳說》就已實現(xiàn)了(當時稱得上)高分辨率寫實風畫面與即時制戰(zhàn)斗系統(tǒng),甚至還引入了跳躍與輕功這類武俠要素,在當時武俠作品中相當別出一格。
▲外傳《月影傳說》是武俠游戲史上的一筆濃墨重彩
在經(jīng)典單機游戲《劍俠情緣》與《劍俠情緣外傳:月影傳說》取得扎實成績與口碑的西山居,也因此積累到了足夠的開發(fā)經(jīng)驗和市場閱歷,在率先捕捉到了千禧年后網(wǎng)絡(luò)游戲崛起的契機,決定將轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)游,而成為一代人記憶的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》也就此誕生。
當然,在今時今日,在很多玩家眼中,《月影傳說》的動作系統(tǒng)稱不上特別優(yōu)秀,但這種跳出行業(yè)常規(guī),敢于將微創(chuàng)新思路應用的膽氣,是值得褒揚的。
時隔經(jīng)典系列《劍俠情緣》25年,西山居這位國產(chǎn)武俠游戲的奠基者依然想要踏上更高的階梯。這一次,它們同樣延續(xù)了《月影傳說》打磨思路:微創(chuàng)新。
復古武俠之后的另一個選項
《劍俠世界3》在“微創(chuàng)新”一端的出發(fā)點看起來很簡單:滿足玩家希望在移動設(shè)備上暢快走江湖的愿望,而且要能夠跟得上時代。
畫面上的微創(chuàng)新,看起來是最顯而易見的一個選項。這一點和早前的《劍網(wǎng)1:歸來》主打的懷舊與復古剛好形成一個對位。此前在越南公測時一舉登頂當?shù)豂OS暢銷榜的《劍網(wǎng)1:歸來》,主打的正是經(jīng)典端游的復古畫風。
而《劍俠世界3》被西山居**為新一代劍俠情緣手游,其所采用的是更符合當下世代玩家審美潮流,也更易于**作和交互的模式。游戲中還內(nèi)置了傳統(tǒng)、2.5D和3D視角的**作模式,為各類用戶提供了足夠的便利性。不僅如此,《劍俠世界3》還極為罕見的支持了120幀率,這使得它在玩家硬件機能允許的條件下,能夠比60幀率的開放世界手游獲得更為絲滑流暢的觀感。
雖然在觀感上有了較大變化,但在作為內(nèi)核的世界觀構(gòu)筑上,《劍俠世界3》還是延續(xù)了《劍俠情緣》的設(shè)定。這一次的故事依然在南宋時代展開,而劍俠情緣玩家們熟知的持續(xù)百余年的宋金大戰(zhàn),仍然是本作的重要背景。
在《劍俠情緣》的背景設(shè)定里,宋金戰(zhàn)爭的時代相當紛亂動蕩,而武林亦沉浮在政局牽動之中。這一次《劍俠世界3》中玩家扮演的角色作為隱居門派中人,由于突遭變故被卷入動蕩世界之中的經(jīng)歷,與初代主角獨孤劍則有著異曲同工之妙,
不同于獨孤劍的衡山派身份,在《劍俠世界3》中,玩家可以更自由的確立自己想要扮演的門派角色,而每個門派在后續(xù)都有著自己的門派故事,也能讓每一位玩家踏出不同的江湖道路。
在世界的填充上“跟上時代”
當然了,即便是瑰麗的畫面,對于現(xiàn)在很多玩家而言是談不上新鮮的。在這個見慣了大世界的時代,人們往往更在乎這個世界的運轉(zhuǎn)體驗,和它的豐滿度。
在我的體驗里,這個江湖世界的構(gòu)建很有可圈可點之處——盡管它并非標榜自由度的沙盒開放世界游戲,卻也融入了采集、劃船、潛水、奏樂等相當多開放世界的成熟互動案例。當穿行在臨安街頭,可以窺見行人們根據(jù)時辰真實分布的各類舉動,步入酒肆,總能邂逅幾位品酒暢談的熟客。你可以在此落座,和好友一起就著閑逸小曲消磨時光,又或者是三三兩兩約去溫泉沐浴,聊些私密瑣事。
不僅如此,《劍俠世界3》還在這個世界里偷偷藏了點小情懷。楊影楓、龍五、納蘭潛凜等《月影傳說》的經(jīng)典角色悉數(shù)登場,參與到了玩家的嶄新旅途當中。
而《劍俠世界3》在這一環(huán)節(jié)的個性化設(shè)計,在我看來已經(jīng)能夠滿足對捏臉系統(tǒng)最為苛刻的一批玩家。因為,它的選項實在是太多了。
《劍俠世界3》并沒有采用跨幅更大的童年模組,而是更貼合武俠故事的采用了“成年”與“少年”差分,二者的身形結(jié)構(gòu)、頭身比例,以及臉龐骨骼都會有較明顯的差異。
除了官方提供的多達二十來組臉部預設(shè)可供玩家選擇性微調(diào)外,《劍俠世界3》還完全開放了各種捏臉選項,可以針對五官進行各類調(diào)節(jié)。最讓我這個直男選手感到眼花繚亂的就是妝容環(huán)節(jié)。從眉到睫,從唇到腮,各類選項都能夠進行非常自由的微調(diào)。
創(chuàng)新,可以是從輕功系統(tǒng)開始的
輕功,是很多讀者第一次捧起武俠**時最想獲得的武功,也是經(jīng)典武俠類游戲里不會缺席的浪漫。
老實說,在游玩《劍俠世界3》的這段時間里,這個系統(tǒng)帶給我的快樂是最多的。乍一看,似乎和《劍網(wǎng)3》的輕功差不多,遵循數(shù)段充能、即按即跳的邏輯,而且每一段的輕功動作都做得相當絲滑。
但《劍俠世界3》還在這其中加入了只帥氣的大雕。在四段輕功的任何一段里,你都可以按下大雕,從輕功模式轉(zhuǎn)變?yōu)橛耧w行,不但極大延長了滯空時間,也能更好地欣賞《劍俠世界3》為你打造的這一片壯麗山河。雖然只是一個小小的新元素,但因為有了大雕,旅行時的便利性和娛樂性都得到了大幅的提升。
▲經(jīng)典五行系統(tǒng)回歸,簡約而務(wù)實的技能系統(tǒng)
《劍俠情緣》系列的老玩家們肯定還記得五行相克這一經(jīng)典系統(tǒng),在《劍俠世界3》中,這一系統(tǒng)同樣有著非常鮮明的標識。本作目前有著天王、白麓、易水、天忍、武當和藏劍六大門派,每一門派都有著自己的五行屬性:天王與藏劍對應金,白麓對應木,易水對應水,天忍對應火,而武當則對應土。
五行相克直接與門派掛鉤,也締造出了一個最基本而易于理解的克制系統(tǒng)。在與克制自己的門派對戰(zhàn)時,玩家的各項屬性將減少15%,而迎戰(zhàn)自己克制的門派,則能得到各項效果15%的增幅,一來一去,就拉出了30%的差值。這意味著即便是平民小R,合理運用五行相克系統(tǒng),即便在戰(zhàn)場上遭遇高戰(zhàn)力玩家也能有一戰(zhàn)之力。
如前文所提到的,《劍俠世界3》并不是一款在玩法上追求硬核的高難向游戲,在門派技能的構(gòu)筑上,也沒有傳統(tǒng)端游的繁雜,而是將“減法”做得相當?shù)轿弧T诒咀鳟斨?,每個職業(yè)的技能數(shù)并不多,在輪盤上就能一覽無余。但是玩家可以從8個主動技能中,自由選擇4個進行組合搭配,在招式套路上有一定的自由度和深度**作空間。
但技能的少,并不意味著本作的戰(zhàn)斗會很簡陋——這些技能其實都是整合化的,舉例而言,天忍的閃避技能“無影”在突進同時還會附帶解控效果,而苦諦·襲則不但能施加突進攻擊,在修羅狀態(tài)下還能予以敵方定身效果。在《劍俠世界3》中的技能都是這樣的復合類型。
另外,在這8項技能中,可以組成相當多的排列組合模式。我游玩的天忍,就有以“修羅道”為核心的爆發(fā)流,裝載能在修羅狀態(tài)下獲得效果增幅的技能,專門等待修羅道的CD冷卻后開啟爆發(fā),打出最迅猛的輸出攻勢。而除此之外,天忍也有能夠制造多種控制,以及強化自身閃避的技能組,足以和敵人展開近身纏斗。
結(jié)語
不管是捏臉、世界、輕功和門派,還是目前能體驗到的諸類活動,《劍俠世界3》都沒有做出“破天地”級別的那種創(chuàng)新,這也是我認為它的前進邏輯是經(jīng)典武俠“微創(chuàng)新”的主要原因。經(jīng)典武俠的核心玩法,加上跟上時代的煥新畫面,或許這正是很多玩家想要的。
這些或簡化或小改的系統(tǒng)卻產(chǎn)生了相當不錯的化學反應,讓本作在堅守經(jīng)典武俠端游的屬性,保留社交主玩法的同時,具備了更趨近時代審美的硬件水準,和讓人舒適的游戲體驗。
隨著29日全平臺上線,這款跨越了25載時空的國民級網(wǎng)游,將在移動端平臺上為武俠迷們帶來怎樣的驚喜?進入江湖當中,你或許很快就能找到自己的**。
拓展知識:
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